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Mon GTA [ENB series + colormod + ciel + CLEO + Effets] [MAJ 21/09/2012]

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Message par Marvin Wright le Dim 9 Sep - 6:22

Je suis le seul à avoir des problèmes d'affiche avec ce ciel? Genre le sol qui devient gris , le décor qui disparaît en visant avec le sniper , etc.
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Message par Invité le Dim 9 Sep - 11:27

Tu peux m'filer un screen stp?

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Message par Marvin Wright le Lun 10 Sep - 1:45

Randall Brooklyn. a écrit:Tu peux m'filer un screen stp?

De mon bug?

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C'est avec un autre ciel là mais ça me faisait la même chose avec celui de Kyle.
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Message par Chandler Pena le Mar 18 Sep - 20:49

Dans le fichier .rar il y a extra_Ressources et dedans Shadow.asi est ce que c'est ca qui donne l'effet d'ombre ?.
Je cherche comment avoir les ombres des arbres et tout en tout cas les accentuer .
Merci de votre aide.
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Message par Kyle Crews le Ven 21 Sep - 6:47


Code:
[PROXY]
 EnableProxyLibrary=1
 InitProxyFunctions=1
 ProxyLibrary=


 [GLOBAL]
 UseEffect=1
 AlternativeDepth=1
 AllowAntialias=1
 BugFixMode=0
 SkipShaderOptimization=0
 QuadVertexBuffer=0
 EnableShaders_3_0=1
 AdditionalConfigFile=
 UseMRTRendering=0
 TempF1=60
 TempF2=130
 TempF3=140
 TempF4=2
 TempF5=40
 TempF6=20
 TempF7=0
 TempF8=0
 TempF9=0
 TempF0=0



 [EFFECT]
 EnableBloom=1
 EnableOcclusion=0
 EnableReflection=1
 EnableMotionBlur=1
 EnableWater=0
 EnableShadow=1
 DepthBias=20
 EnableDepthOfField=0


 [INPUT]
 KeyUseEffect=123
 KeyBloom=120
 KeyOcclusion=121
 KeyReflection=122
 KeyCombination=16
 KeyScreenshot=44
 KeyShadow=119
 KeyWater=118
 KeyShowFPS=106


 [REFLECTION]
 ReflectionPower=8
 ChromePower=60
 UseCurrentFrameReflection=1
 ReflectionQuality=0
 ReflectionSourceSpecular=200
 ReflectionSourceTFactor=10
 UseAdditiveReflection=1
 ReflectionDepthBias=1
 UseLowResReflection=1
 ReflectionSinglePass=1
 UseEnvBump=1
 EnvBumpAmount=1
 EnvBumpOffset=1
 ReflectionFlip=1
 ReflectionFront=1
 

 [BLOOM]
 BloomPowerDay=5
 BloomFadeTime=2000
 BloomConstantDay=3
 BloomQuality=0
 BloomScreenLevelDay=40
 BloomCurveDay=10
 BloomPowerNight=20
 BloomConstantNight=1
 BloomCurveNight=10
 BloomScreenLevelNight=40
 BloomAdaptationScreenLevel=100
 BloomAdaptationMultiplier=20
 BloomAllowOversaturation=10
 BloomMaxLimit=5


 [SSAO]
 UseFilter=1
 OcclusionQuality=0
 FilterQuality=0
 DarkeningLevel=34
 BrighteningLevel=24
 IlluminationLevel=36
 AdditiveIlluminationLevel=23
 UseAmbientOcclusion=1
 UseIndirectLighting=1
 FadeDistance=15
 UseForAlphaTest=1
 UseForAlphaBlend=1


 [COLORCORRECTION]
 DarkeningAmountDay=
 ScreenLevelDay=0
 ScreenLevelNight=0
 DarkeningAmountNight=0
 GammaCurveDay=-0
 GammaCurveNight=0
 ColorSaturationDay=-0
 ColorSaturationNight=0
 UsePaletteTexture=1


 [PLUGIN]
 WeatherMod=1 


 [WATER]
 UseWaterDeep=0
 WaterDeepness=2
 WaterQuality=0
 

 [SHADOW]
 ShadowFadeStart=180
 ShadowFadeEnd=200
 ShadowAmountDay=85
 ShadowAmountNight=55
 ShadowScreenLevelDay=55
 ShadowScreenLevelNight=55
 ShadowQuality=2
 UseShadowFilter=1
 FilterQuality=0
 ShadowBlurRange=5
 

 [ENGINE]
 ForceAnisotropicFiltering=1
 MaxAnisotropy=16
 ForceDisplayRefreshRate=0
 DisplayRefreshRateHz=75


 [MOTIONBLUR]
 MotionBlurQuality=0
 MotionBlurVelocity=50
 MotionBlurRotation=15


 [PERPIXELLIGHTING]
 SpecularColorMin=0
 SpecularColorMax=100
 SpecularColorMultiplier=100
 SpecularGlossinessMin=0
 SpecularGlossinessMax=100
 SpecularGlossinessMultiplier=100
 

 [DEPTHOFFIELD]
 DOFQuality=1
 DOFNumberOfPasses=4
 DOFFocusRange=650
 DOFBlurinessRange=1
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Message par Ramon Agredano le Ven 21 Sep - 16:42

Tu peux upload le skin de la porsche ? Merci .
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Message par Kyle Crews le Ven 21 Sep - 16:50

http://gtasamp.meilleurforum.com/t183861-comet-porsche-911-gt2-rs-997-2012#2951857

Celle là je crois.


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Message par Hector Perrez le Ven 21 Sep - 20:35

J'avais pas vue, je prend quelques trucs, merci.
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Message par Ramon Agredano le Sam 22 Sep - 0:28

@Kyle Crews a écrit:http://gtasamp.meilleurforum.com/t183861-comet-porsche-911-gt2-rs-997-2012#2951857

Celle là je crois.


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J'irai tester , merci Wink
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Message par Alfred Pennyworth le Sam 22 Sep - 5:42

Kyle, esque tu crois que tu pourrais le rendre plus facile à tourner? Car mon écran deviens un peu flou, ^^

EDIT : C'est bon!
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Message par John Castaneda le Dim 30 Sep - 4:26

c'est normal qu'avec ton colormod et le enb quand jbouge la souris c'est un peu flou pendant un petit moment? La mise à jour fonctionne de la même façon que le premiere téléchargement, c'est à dire tout mettre dans la racine?
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Message par Kyle Crews le Lun 1 Oct - 20:43

Joe Murray a écrit:c'est normal qu'avec ton colormod et le enb quand jbouge la souris c'est un peu flou pendant un petit moment?

Oui, si tu veux le désactiver dans enbseries.ini tu remplaces "MotionBlur=1" par "MotionBlur=0"

Joe Murray a écrit:La mise à jour fonctionne de la même façon que le premiere téléchargement, c'est à dire tout mettre dans la racine?

Oui.
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Message par Invité le Lun 1 Oct - 20:59

Lourd ton GTA !!

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Message par Tyshawn_Brown le Sam 13 Oct - 3:19

Jack_Fews a écrit:Merci du partage, le ciel est vraiment bien ig

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Message par James Blade le Sam 13 Oct - 20:14

Faut-il juste mettre le dossier général ou tout extraire ?
Et ou (dans la racine) ?
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Message par Edward Foulgham le Jeu 25 Oct - 20:46

Les fichiers qui ne sont pas inclus dans des sous-fichiers sont à déposer sur la racine.
Le reste, c'est dans le sous-fichier désigné. (les fichiers dans "anims" sont à mettre dans "anims", même chose pour "models" etc..
J'aime cet ENB, il est magnifiquement réalisé, félicitations à toi Kyle.
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Message par Cesar Campbell le Sam 3 Nov - 9:46

Ta cfg est super le seul problème ces l’espèce de flou de rapidité il ma saouler tu pourrais me dire comment l'enlever stp, merci.
Cesar Campbell
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Message par Pablo Santana le Dim 4 Nov - 1:28

@Kyle Crews a écrit:Salut,



Je me suis configuré ENBseries et colormod, je trouve le résultat plutôt réussi donc j'ai décidé de le partager Wink

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Faites une copie de votre dossier GTA San Andreas au cas ou il y aurait des problèmes après l'installation des mods. Pour l'installation c'est simple, sélectionnez tout les fichiers et glissez-les dans le dossier racine GTA San Andreas, remplacez les fichiers déjà existants.

Contient : ENB Series, colormod, timecyc.

DOWNLOAD

( Cliquez sur le lien et effacez "http://adf.ly/246619/" dans la barre URL )

Si vous voulez pas les angles noirs, code à remplacer dans son intégralité dans effects.txt :

Spoiler:
Code:

// Tone Mapping Test Shader - DKT70
// This effect allows changes to exposure, gamma, vignette, blue shift, and lens filter effects.

// Fog filter adjustments. This is used in conjunction with the colour effect, below.
// The minimum value is 0.000, and turns the feature off.
// The maximum value is 1.000, and applies maximum effect.
// Default value for this setting is 0.100
float Defog = 0.500;

// The color of the filter effect. This is similar to a lens filter effect to change colour effects/temperature.
// Need to experiment with different values to get different colour effects.
// Default value for this setting is 1.0, 1.0, 1.0, 1.0
float4 FogColor = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};

// Exposure adjustment. This controls the amount of light in a given scene or area.
// The minimum value is -1.000, and would result in a loss of shadow detail, making dark areas appear grey.
// The maximum value is 1.00, and would result in clipped whites, and extreme high contrast.
// Default value for this setting is 0.0
float Exposure = 0.0;

// Gamma correction. This is linear gamma correction which controls the overall brightness.
// The minimum value is 0.500 and results in maximum brightness.
// The maximum value is 2.000 and results in maximum darkness.
// Default value for this setting is 0.800
float Gamma = 0.000;

// X/Y vignetting adjustments. Vignetting is a border effect often used in photography.
// The first value represents X values, 0.000 = max vignetting on right side of screen, 1.000 = left side of screen.
// The second value represents Y values, 0.000 = max vignetting on bottom of screen, 1.000 = Top of screen.
// Default value for this setting is 0.500,0.500
float2 VignetteCenter = (0.500,0.500);

// Radial vignetting. Similar to X/Y vignetting, but this is symmetrical radial vignetting and works from the centre outwards.
// The minimum value is 0.00, and would result in a black screen. 0.10 would show only a tiny portion of the centre of the screen.
// The maximum value is 1.00, and turns this feature off.
// Default value for this setting is 1.00, or 0.90 for minimal Radial Vignette.
float VignetteRadius = 0.68;

// The amount of vignetting. Used in combination with the 2 vignetting settings above.
// The minimum value is -1,  and would result in a maximum black colour vignetting effect.
// The maximum value is 1.00, and would result in a maximum white colour vignetting effect.
// Default value for this setting is -1
float VignetteAmount = -0.0;

// Blue shift correction. Allows adjustment of blue in the image. Usefull if you have too much yellow or red.
// The minimum value is 0.00, and turns this feature off.
// The maximum value is 1.00, and maximizes the blue in the image.
// Default value for this setting is 0.25
float BlueShift = 0.10;


//--------------------------------------------------------------------------------------

// Textures
//--------------------------------------------------------------------------------------
texture2D texColor;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Sampler Inputs
//--------------------------------------------------------------------------------------


sampler2D InputSampler = sampler_state
{
      Texture = (texColor);
      MinFilter = LINEAR;
      MagFilter = LINEAR;
      MipFilter = LINEAR;//NONE;
      AddressU  = Clamp;
AddressV  = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};


struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos  : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos  : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

float pixelWidth;
float pixelHeight;


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader Input
//--------------------------------------------------------------------------------------

VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}



//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader Effects
//--------------------------------------------------------------------------------------

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
    float4 c = tex2D(InputSampler, uv);
    c.rgb = max(0, c.rgb - Defog * FogColor.rgb);
    c.rgb *= pow(2.0f, Exposure);
    c.rgb = pow(c.rgb, Gamma);

    float2 tc = uv - VignetteCenter;
    float v = length(tc) / VignetteRadius;
    c.rgb += pow(v, 4) * VignetteAmount;

    float3 d = c.rgb * float3(1.05f, 0.97f, 1.27f);
    c.rgb = [édition auto, attention à la pub](c.rgb, d, BlueShift);
   
    float2 InputSize = 1280; // Your Horizontal Resolution size
    float Amount = 0.7; // Strength of sharpen, higher values = more sharp images
    float2 offset = 0.6 / InputSize; // Offset value for sharp effect, lower value if images looks slightly off-centre.
    float4 color;
    color = tex2D(InputSampler, uv);
    color += tex2D(InputSampler, uv - offset) * Amount;
    color -= tex2D(InputSampler, uv + offset) * Amount;
 
    return c * color;//multiply the two
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Compiler 1
//--------------------------------------------------------------------------------------
technique PostProcess
{
    pass P0
    {
#ifdef E_SHADER_3_0
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 main();
#else
VertexShader = compile vs_2_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_2_0 main();
#endif

ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=TRUE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=TRUE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}



- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

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Salut,j'ai pris le colormod et le enb series qui se marie très bien ensemble mais j'aimerai modifié 2petite chose si tu pourrai m'aider, ( J'aimerai que sa soit un peu plus lumineux car la nuit ont voie mal,et j'aimerai que la reflection soit un peu mate comme tu la mis mais que sa reflete plus )

Merci d'avance
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Message par Invité le Lun 5 Nov - 0:10

Quand je DL ton ciel ça me met pas le bon oO tu peut me faire un lien direct que pour le ciel ou me dire ce que je doit mettre pour ton ciel comme fichier ?^^

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Message par Lamont Gibbs le Lun 5 Nov - 0:29

Merci du partage, j'ai juste pris le hud.
J'aime ton GTA.
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Message par Kyle Crews le Lun 5 Nov - 7:23

@Jeff gtasa.exe + les fichiers dans Data.
@Roscoe Dans enbseries.ini Désactive le MotionBlur à la ligne MotionBlur=1 tu mets 0.
@Corentin Augmente la luminosité de ton jeu ou dans enbseries.ini remplace la ligne enbpalette=1 par 0, mais t'auras plus le même rendu.
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Message par Invité le Lun 5 Nov - 8:27

C'est bon probleme resolu merci Wink j'avais simplement à redemarer mon Ordi m'haha.

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Message par Cesar Campbell le Lun 5 Nov - 19:28

@Kyle Crews a écrit:@Jeff gtasa.exe + les fichiers dans Data.
@Roscoe Dans enbseries.ini Désactive le MotionBlur à la ligne MotionBlur=1 tu mets 0.
@Corentin Augmente la luminosité de ton jeu ou dans enbseries.ini remplace la ligne enbpalette=1 par 0, mais t'auras plus le même rendu.

Merci t'assure Wink
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Message par Bridger Humphrey le Sam 10 Nov - 7:44

Toujours aimer ta configue, merci.
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Message par hghghghghghgh le Jeu 22 Nov - 12:28

Merci pour la config ColorMod.
hghghghghghgh
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